jueves, 13 de octubre de 2016

Alumna: Romero David Caterina
Curso: 2°a


Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques), alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballo, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persashatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpiadas de ajedrez.

Género
 Subgénero
Jugadores
Dos
Edades
Mayor de 5 años
Preparación
Un minuto
Duración
En forma amistosa: 4-60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*
Complejidad
Aprender las reglas, los principios o fundamentos, estudiar teoría.
Estrategia
Muy alta.
Azar
Solo sujeta a la elección o sorteo del color.
Habilidades
* Las partidas por correspondencia pueden durar meses. También se pueden jugar partidas rápidas en menos de dos minutos de tiempo total.


Historia del Ajedrez
Los orígenes del ajedrez no son muy claros, aunque la mayoría cree que sus principios fueron una evolución de los partidos disputados en la India hace casi 2.000 años. El juego de ajedrez que conocemos hoy ha estado presente desde el siglo XV, donde se hizo popular en Europa. 

 Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos, después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.

El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.

Cómo se mueven las piezas

Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas importantes o estratégicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal y en diagonal). El rey no puede situarse por sí mismo en jaque (donde podría ser capturado).

La Reina
La reina es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. 

La Torre
La torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!

El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.



El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.




El Peón
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un peón, este no la puede sobrepasar ni capturar.



Promoción

Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de los peones.

Peón al paso (“En passant”)

La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.
El jugador con blancas mueve un peón, tratando de dejar atrás el peón de color negro. Ese peón negro ahora puede capturar este peón, pero debe hacerlo en el próximo movimiento o perderá la oportunidad.
Ahora las blancas pueden capturar el peón negro “al paso”.
Las negras ya no pueden capturar el peón al paso. Perdieron la oportunidad con su última jugada.



Enroque

Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes condiciones:
  • ·        debe ser el primer movimiento del rey
  • ·        debe ser el primer movimiento de la torre
  • ·        no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
  • ·        el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

Esto se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra dirección, donde se encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la dama Independientemente de qué lado, el rey siempre se mueve sólo dos casillas cuando enroca.

Jaque y Jaque Mate

Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.


Tablas

En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
  • ·        La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.
  • ·        Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.

  • ·        No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
  • ·        Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
  • ·        Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.

Introducción a los relojes y temporizadores
La mayoría de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizará para todo su juego y puede decidir cómo emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y después toca un botón del reloj, iniciándose el contador de su rival y así sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).


Poesía del ajedrez

En su grave rincón, los jugadores
rigen las lentas piezas. El tablero
los demora hasta el alba en su severo
ámbito en que se odian dos colores.

Adentro irradian mágicos rigores
Las formas: torre homérica, ligero
caballo, armada reina, rey postrero
oblicuo alfil y peones agresores.

cuando los jugadores se hayan ido,
cuando el tiempo los haya consumido,
ciertamente no habrá cesado el rito.

En el oriente se encendió esta guerra
cuyo anfiteatro es hoy toda la tierra.
Como el otro, este juego es infinito.


Canción sobre el ajedrez


¿Cómo jugar al ajedrez?
        Bibliografía: https://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY

Frases célebres



     Decía Einstein que la mente es como un paracaídas. Si no se abre, no sirve para nada. En 1913, Sigmund Freud fue el primer psicoanalista en mencionar y afirmar que para dominar el juego del ajedrez eran requeridos pasos similares a las técnicas psicoanalíticas.
















1 comentario:

  1. Qué bueno!!Cuánto has investigado!Hay dato en todos los contextos...genial

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