Al
iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador
tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez
siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por
peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos,
después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de
su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla
negra), y la restante es para el rey.
El
jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores
deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser
lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se
mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer
movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta
el final de la partida.
Cómo se mueven las piezas
Cada
uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden
moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar
sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar
la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden
capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de
ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas
importantes o estratégicas del juego.
El Rey
El rey
es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo
puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal y en
diagonal). El rey no puede situarse por
sí mismo en jaque (donde podría ser capturado).
La Reina
La
reina es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección recta (en
horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección no se
encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre
con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento
acaba en esa casilla.
La Torre
La
torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero sólo en
horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando
se protegen entre ellas y trabajan juntas!
El Alfil
El
alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal. Cada
alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre
permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque
pueden cubrir sus debilidades.
El Caballo
Los
caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos
casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de forma
similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que pueden
moverse saltando sobre otras piezas.
El Peón
Los
peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero
capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada
movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos
casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en
una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o
capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un peón, este
no la puede sobrepasar ni capturar.
Promoción
Los
peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se
convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”).
Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que
los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido
capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a
una reina. Esta función es específica de los peones.
Peón al paso (“En passant”)
La
última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en
passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo
queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el
peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al
paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro
movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el
ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.
Enroque
Una
regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas
importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su
torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su
rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana,
pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo).
Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes condiciones:
- ·
debe ser el primer movimiento del rey
- ·
debe ser el primer movimiento de la torre
- ·
no puede haber ninguna pieza entre el rey la
torre a enrocar
- ·
el rey no puede estar en jaque o pasar por un
jaque
Esto se
denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El
enroque en la otra dirección, donde se encuentra la reina, se denomina enroque
en el flanco de la dama Independientemente de qué lado, el rey
siempre se mueve sólo dos casillas cuando enroca.
Jaque y Jaque Mate
Como se
dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto
sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo hay
tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar):
bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el
rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es
capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.
Tablas
En
ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un
empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede
terminar en un empate o tablas:
- ·
La situación llega a un punto muerto cuando en
el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no
dispone de otro movimiento.
- ·
Los jugadores simplemente pueden acordar un
empate y dejar de jugar.
·
No hay suficientes piezas en el tablero para
forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
- ·
Un jugador declara un empate si la misma
posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
- ·
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de
los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.
Introducción a los relojes y temporizadores
La mayoría de los torneos
utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada
movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizará
para todo su juego y puede decidir cómo emplearlo. Uno de los jugadores hace su
movimiento y después toca un botón del reloj, iniciándose el contador de su
rival y así sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el
oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior no
disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado
es de tablas).
Poesía
del ajedrez
En su grave rincón, los
jugadores
rigen las lentas
piezas. El tablero
los demora hasta el
alba en su severo
ámbito en que se odian
dos colores.
Adentro irradian
mágicos rigores
Las formas: torre
homérica, ligero
caballo, armada reina,
rey postrero
oblicuo alfil y peones
agresores.
cuando los jugadores se
hayan ido,
cuando el tiempo los
haya consumido,
ciertamente no habrá
cesado el rito.
En el oriente se
encendió esta guerra
cuyo anfiteatro es hoy
toda la tierra.
Como el otro, este
juego es infinito.
Canción sobre el ajedrez
¿Cómo
jugar al ajedrez?
Bibliografía: https://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY
Frases
célebres


Decía Einstein que la mente es como un paracaídas. Si
no se abre, no sirve para nada. En 1913, Sigmund Freud fue
el primer psicoanalista en mencionar y afirmar que para dominar el juego del
ajedrez eran requeridos pasos similares a las técnicas psicoanalíticas.